스파크 (Spark) 경차 단종된 이유

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스파크 (Spark) 경차 단종된 이유  마티즈의 뒤를 이어 한국 경차의 한 축을 담당했던 **쉐보레 스파크(Spark)**는 2022년 9월 생산을 종료하며 역사 속으로 사라졌습니다. 30년 넘게 이어진 한국지엠(GM)의 경차 계보가 끊긴 데에는 몇 가지 결정적인 이유가 있습니다. 1. GM의 글로벌 전략 변화: "수익성 우선" 가장 큰 이유는 본사인 제너럴 모터스(GM)의 포트폴리오 재편입니다. 저마진 구조 탈피: 경차는 대당 마진(이익)이 매우 낮습니다. GM은 수익성이 낮은 소형 해치백 대신 마진이 높은 SUV(스포츠유틸리티차량)와 CUV(크로스오버) 중심으로 라인업을 개편했습니다. 전기차(EV) 집중: GM은 '얼티엄' 플랫폼을 기반으로 한 전기차 전환에 대규모 투자를 진행 중이며, 내연기관 경차에 대한 재투자 계획을 철회했습니다. 2. 창원공장의 생산 라인 전환 스파크를 생산하던 창원공장은 GM의 글로벌 전략 거점으로 재탄생했습니다. 차세대 CUV(트랙스 크로스오버)  생산: GM은 창원공장에 약 9,000억 원을 투자해 최첨단 도장공장과 생산 설비를 갖췄습니다. 이 설비는 스파크 대신 수출 효자 종목인 '트랙스 크로스오버'를 생산하는 데 최적화되었습니다. 혼류 생산의 한계: 한 라인에서 경차와 CUV를 동시에 만드는 것은 효율성과 수익성 측면에서 부정적이라는 본사의 판단이 있었습니다. 3. 경차 시장의 트렌드 변화와 판매 부진 소비자들의 취향 변화도 단종을 앞당겼습니다. SUV 선호 현상: "작아도 높은 차"를 선호하는 트렌드에 따라 경차 시장 내에서도 해치백 형태인 스파크보다는 SUV 스타일인 현대 캐스퍼나 공간 활용성이 좋은 기아 레이로 수요가 옮겨갔습니다. 북미 수출 중단: 스파크의 주요 시장 중 하나였던 북미에서 소형차 인기가 급락하며 수출 물량이 크게 줄어든 점도 생산 유지의 명분을 약화시켰습니다. 💡 요약하자면 스파크는 차 자체가 부족해서라기보다,...

 



세대별 유행했던 취미 생활문화


1980년대부터 2020년대까지 10년 단위로 유행했던 취미는 그 시대의 사회, 경제, 문화, 기술 발전상을 고스란히 반영하고 있습니다. 단순히 여가를 즐기는 행위를 넘어, 각 세대가 어떤 환경 속에서 성장하고 무엇을 중요하게 여겼는지를 보여주는 흥미로운 지표입니다.




1980년대: 아날로그 감성과 물질적 풍요의 시작

80년대는 한국이 경제 성장을 본격적으로 경험하며 개인의 여가 시간이 늘어나기 시작한 시기입니다. 오디오와 음악 감상은 단연코 최고의 취미였습니다. 워크맨의 등장으로 집이 아닌 외부에서도 음악을 들을 수 있게 되었고, 좋아하는 가수의 앨범을 카세트테이프와 LP판으로 수집하는 문화가 폭발적으로 유행했습니다. 라디오에서 흘러나오는 팝송을 녹음하거나, 친구에게 직접 믹스테이프를 만들어 선물하는 것은 그 시대의 대표적인 소통 방식이었죠.


또한, 오락실은 젊은이들의 성지였습니다. 팩맨, 보글보글, 스트리트 파이터와 같은 게임들은 큰 인기를 끌며 동전 몇 개로 친구들과 어울려 놀 수 있는 저렴한 오락 공간을 제공했습니다. 한편, 건강과 몸매 관리에 대한 관심이 커지면서 에어로빅이 유행했고, 패션과 음악이 결합된 화려한 복장의 에어로빅 스타들이 등장하기도 했습니다.


1990년대: 대중문화와 PC 통신의 태동

90년대는 서태지와 아이들로 대표되는 신세대 문화가 태동하고, PC 통신이 보급되면서 새로운 문화가 꽃을 피운 시기입니다. 주요 취미 활동의 공간은 노래방, PC방, 포켓볼장으로 옮겨갔습니다. 친구들과 삼삼오오 모여 노래방에서 좋아하는 가수의 노래를 열창하고, 포켓볼을 치며 시간을 보냈습니다.


특히 PC방의 등장은 취미 생활에 혁신적인 변화를 가져왔습니다. 스타크래프트 같은 전략 시뮬레이션 게임이 전국적인 신드롬을 일으키며, 수많은 밤을 새워가며 게임을 즐기는 문화가 형성되었습니다. 또한, PC 통신을 통해 동호회 활동을 하고, 정보를 교환하는 등 오프라인의 한계를 넘어선 소통이 가능해졌습니다. 오락실에서는 DDR(Dance Dance Revolution), 펌프(Pump it up)와 같이 몸을 움직이며 즐기는 게임들이 등장해 큰 인기를 얻었습니다. 이 외에도 다마고치와 따조 같은 캐릭터 상품을 수집하는 것도 빼놓을 수 없는 취미였습니다.





2000년대: 인터넷과 디지털 콘텐츠의 확산

2000년대는 초고속 인터넷의 보급과 함께 본격적인 디지털 콘텐츠 소비가 이루어진 시기입니다. 90년대 후반부터 인기를 끌었던 PC방 문화는 더욱 견고해졌고, 메이플스토리, 리니지, 던전앤파이터 등 대규모 다중 접속 온라인 게임(MMORPG)이 청소년층의 대표적인 취미로 자리 잡았습니다.


음악 감상은 MP3 플레이어와 **PMP(Portable Multimedia Player)**의 등장으로 더욱 개인화되었습니다. 길거리에서 이어폰을 꽂고 다니는 풍경이 일상이 되었고, CD를 넘어 디지털 음원 파일을 주고받는 문화가 확산되었습니다. 또한, 싸이월드와 같은 소셜 네트워크 서비스(SNS)가 인기를 끌면서 '미니홈피'를 꾸미고, '도토리'를 구매해 배경음악을 사는 것이 주요한 취미 활동이었습니다. 영화와 드라마를 DVD로 소장하고 감상하는 문화도 보편화되었습니다.


2010년대: 스마트폰과 SNS를 통한 '나만의 취향' 공유

2010년대는 스마트폰의 등장으로 모든 것이 손안으로 들어온 시대입니다. 스트리밍 서비스가 대세가 되면서 더 이상 음악이나 영화를 소유하지 않고, 원할 때마다 찾아보는 소비 형태로 바뀌었습니다. 유튜브, 넷플릭스와 같은 플랫폼을 통해 콘텐츠를 무한정 소비하는 것이 일상적인 취미가 되었습니다.


SNS는 단순히 소통을 넘어 개인의 취향을 공유하고 과시하는 수단으로 자리 잡았습니다. 인스타그램에 맛집, 여행지, 취미 활동 사진을 올리는 것이 유행했고, 같은 취향을 가진 사람들과 모여 독서 모임, 러닝 크루, 맛집 동호회 등을 만드는 문화가 확산되었습니다. 2030 세대 사이에서는 골프가 새로운 트렌드로 떠오르며 젊은 세대들의 취미로 대중화되기 시작했습니다. 이와 더불어 원데이 클래스를 통해 새로운 경험을 하고, '나를 위한 투자'를 하는 것 또한 중요한 취미로 인식되었습니다.


2020년대: '집콕'과 '힐링' 그리고 성장의 시대

2020년대는 코로나19 팬데믹을 겪으며 취미 생활에 큰 변화가 찾아온 시기입니다. 외출이 제한되면서 **'홈루덴스(Homeludens)족'**이 등장, 집 안에서 즐길 수 있는 취미들이 급부상했습니다. 홈카페를 만들어 커피를 내리고, 빵을 굽거나, 홈트레이닝을 통해 건강을 관리하는 것이 일상이 되었습니다.


디지털에 지친 사람들은 뜨개질, 비즈 공예, 페이퍼 커팅 등 손으로 직접 만드는 '핸드메이드' 취미에 빠져들었습니다. 이는 창작의 기쁨과 함께 '힐링'을 추구하는 경향이 반영된 결과입니다. 또한, 짧은 시간 안에 재미와 정보를 얻을 수 있는 숏폼(Short-form) 콘텐츠 소비가 폭발적으로 증가했습니다. 한편, '텍스트힙(Text Hip)'이라는 신조어가 등장할 만큼 독서를 멋지고 힙한 취미로 여기는 경향이 생겨났고, 북클럽에 참여하거나 독서 챌린지를 하는 문화가 확산되었습니다.


이처럼 각 시대의 취미는 기술 발전과 사회적 변화를 반영하며 끊임없이 진화해 왔습니다.






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